بازی Resident Evil 7 Biohazard یک بازگشت تمامعیار به گذشتههای دور و نزدیک است، ترکیبی از بهترین و بدترین ویژگیهای این مجموعه.
بازی رزیدنت اویل 7، جدیدترین قسمت از مجموعهی پرچمدارِ استودیوی ژاپنی کپکام، بازی فوقالعاده و بینقصی نیست، اما تا دلتان بخواهد سرگرمکننده و خوشساخت است. بازی تماما نوآورانهای که از روی تریلرهایش به نظر میرسید نیست، اما این عدم نوآوری صرفا نکتهی بدی محسوب نمیشود. «رزیدنت اویل 7» برخلاف چیزی که فکر میکردیم حرکت انقلابی شینجی میکامی با «رزیدنت اویل 4» را تکرار نمیکند، اما این نه تنها یکی از نکات منفیاش نیست، که شاید بهترین ویژگی بازی هم باشد. حقیقت این است که بعضی بازیها آنقدر به تکرار افتادهاند که فقط چیزی مثل یک نوآوری و انقلاب اساسی آنها را از شرایط خستهکننده و درجا زدنشان نجات میدهد. رزیدنت اویل اما بازیای نبوده که به تکرار افتاده باشد. مشکل «رزیدنت اویل» از دست دادن هویتش بود. هیچوقت فراموشی هویت را با اختراع یک هویت قلابی جدید و جایگزین کردن زورکی آن درمان نمیکنند، بلکه سعی میکنند تا با مرور خاطرات گذشته هویت واقعی فرد را به یادش بیاورند. اگر قسمت ششم و تا حدودی پنجم را رزیدنت اویلهایی بدانیم که با انتخاب اکشنهای بیسروته هالیوودی به هزیان گفتن افتاده بودند، قسمت هفتم همان رزیدنتی است که به خودش آمده و بالاخره به یاد میآورد که واقعا چه چیزی بوده و چه چیزی باید باشد. «رزیدنت اویل 7» همان کسی است که بعد از سالها از یک کمای طولایی بیدار شده و تازه دارد به خاطر میآورد که کجاست. «رزیدنت اویل 7» در یک کلام بازیای است که این مجموعه بهطرز دیوانهواری برای بازگشت به روزهای اوجش به آن نیاز داشت و سازندگان در رسیدن به هدفی که داشتهاند در حد قابلقبولی موفق بودهاند را در خود دارد و کسانی که با دیدن یک تغییر دوربین ساده، انتظار یک انقلاب بزرگ را میکشیدند باید بدانند که خبری از این حرفها نیست. «رزیدنت اویل 7» یک ریبوت/دنباله محسوب میشود. یعنی علاوهبر برگرداندن این مجموعه به ریشههایش و فاصله گرفتن از مسیری که بازیهای این مجموعه با قسمت پنجم و ششم پیش گرفته بودند، ادامهدهندهی اتفاقات بازیهای قبلی نیز است.
آخه میدانید چه شده؟ به محض انتشار اولین تریلرهای بازی و روبهرو شدن طرفداران کهنهکارِ مجموعه با زاویهی دوربین شخصیت اصلی که از سوم شخص روی شانه به اول شخص تغییر کرده بود، عدهای ناراحت شدند که بازی محبوبشان خراب شده است و عدهای دیگر خوشحال بودند که بازی محبوبشان با تغییری اساسی روبهرو شده است. بگذارید بگویم که هر دو طرف با دیدن محصول نهایی بهطور مثبتی ناامید خواهند شد: کسانی که ناراحت بودند باید بدانند که شاید زاویهی دوربین تغییر کرده باشد، اما «رزیدنت اویل 7» به معنای واقعی کلمه «رزیدنت اویل» است و تمام ویژگیهای منحصربهفرد این مجموعه و ژانر «وحشت/بقا» که توسط خودش در فضای جریان اصلی وارد شده بود را در خود دارد و کسانی که با دیدن یک تغییر دوربین ساده، انتظار یک انقلاب بزرگ را میکشیدند باید بدانند که خبری از این حرفها نیست. «رزیدنت اویل 7» یک ریبوت/دنباله محسوب میشود. یعنی علاوهبر برگرداندن این مجموعه به ریشههایش و فاصله گرفتن از مسیری که بازیهای این مجموعه با قسمت پنجم و ششم پیش گرفته بودند، ادامهدهندهی اتفاقات بازیهای قبلی نیز است.
قسمت هفتم همان رزیدنتی است که به خودش آمده و بالاخره دارد به یاد میآورد که واقعا چه چیزی بوده و چه چیزی باید باشد
ایتن وینترز در گسترهی زرد و نارنجی لویزیانا که آدم را یاد ترکیبی از اتمسفر خفقانآور و متروک سریال «کاراگاه حقیقی» و فیلم «کشتار با ارهبرقی در تگزاس» میاندازد به دنبال همسر گمشدهاش میا میگردد که به تازگی اطلاعاتی از محل حضور احتمالی او به دست آورده است. نمای افتتاحیهی بازی که او را از آسمان سوار بر ماشینش در حال رانندگی در جادهای وسط باتلاقها و مردابهایی نشان میدهد که تا ابد ادامه دارند، از همان ثانیههای اول موهای تنم را سیخ کرد. این نحوهی شروع من را یاد آغاز «رزیدنت اویل 4» انداخت؛ جایی که لئون اس. کندی به تنهایی قدم به درون دنیای بیگانهای میگذارد که تنها بیگانهی واقعیاش خودش است و خودش. دنیایی که بدون اینکه خودش متوجه شود، او را به آرامی میبلعد و شروع به جویدن میکند.
اینجا هم ایتن به محض اینکه قدم به درون ملک بزرگِ خانوادهی بیکر میگذارد، از دنیای پشت سرش قیچی میشود و شما میتوانید این لحظهی قیچی شدن که به کُندی و با خشونت تمام صورت میگیرد را احساس کنید. جایی که ترکیب یک پیچگوشتی، یک قهقهی شیطانی، یک غرش ناگهانی، یک ارهبرقی زوزهکشان و آه و نالههایی از درد فضای خالی خانه را پر میکنند، به ما و ایتن یادآور میشوند که هرچه که او قبل از ورود به این خانه بوده و هرچه که انتظار داشته است را باید فراموش کند. او حالا بازیچه و قربانی دست دیوانگانی است که خانوادهی صورتچرمی در مقابلشان افراد محترم و متشخصی محسوب میشوند. خانوادهای که تنها گناهشان این است که در یک بازی رزیدنت اویلی حضور دارند و وقتی شما در یک بازی رزیدنت اویلی هستید، یعنی چیزی بیشتر از یک دیوانهی معمولی هستید. یعنی زامبیهای هوشیارِ همیشه خشمگینی مجهز به قدرت بهبودی بلافاصلهی وولورین هستید که شلیک کردن به آنها نه تنها آنها را ضعیف و زمینگیر نمیکند، بلکه از آنها هیولاهایی چندشآورتر و مرگبارتر میسازد.
خانهی لعنتی خانوادهی بیکر از بیرون یک کلبهی کوچکِ معمولی به نظر میرسد، ولی وقتی داخلش میشوی بهطور عجیبی بیانتها احساس میشود و رفته رفته به وسعت طول و عرض و ارتفاعش اضافه میشود. این خانه بهترین اتفاقی است که برای «رزیدنت اویل 7» افتاده است. حتما دلیلی دارد که بهترین داستانهای ترسناک دنیا درون یک سازهی محدود جریان دارند. از خانهای که به تسخیر شیطان درمیآید گرفته تا هتلی که به جنون یک مرد میانجامد، فضاپیمایی متروکه در عمق کهکشان و قطاری در حال حرکت. حقیقت این است که فضای بسته به وحشت بیشتر میانجامد. همیشه فرار کردن از نیروی متخاصم در راهروی باریکی که دیوارهایش بر سرمان سنگینی میکنند تنشزاتر از قرار گرفتن در مقابل همان نیروی متخاصم در فضایی باز است. دو سه بازی اخیر «رزیدنت اویل» این اصل را فراموش کرده بودند. حتی در تنگترین محیطهای بازی هم هنوز توانایی شیرجه زدن و جاخالی دادن داشتید. فضاهای بستهی بازیهای اول جای خودشان را به نبرد در شهرها و خیابانها داده بودند.
حالا با رزیدنت اویلِ آرامسوز و اتمسفریکی طرفیم که دچار بحران هویتی که قسمت ششم از آن زجر میکشید نمیشود
بله، بخشهای زیادی از چهار قسمت اول مجموعه هم در خیابانها جریان داشتند، اما خیابانها و کوچهپسکوچههای بسیار باریکی که در کنار محدودیت دید و کنترل شخصیت اصلی، تکتک دشمنان را به یک چالش واقعی برای مبارزه تبدیل میکردند و حس قرار گرفتن در موقعیتی که راه فراری از آن نیست را به بازیکننده منتقل میکردند. «رزیدنت اویل 7» در زمینهی لوکیشن غوغا میکند. اینجا با داستان بازماندهای گرفتار در عمارتی بزرگ طرفیم، نه جنگیدن به عنوان یک سرباز کارکشته در کنار همرزمانمان با تروریستهای بیولوژیکی در کشورهای مختلف دنیا. اگر به من میگفتند کپکام جیمز وان، کارگردان فیلمهای «احضار» (The Conjuring) و «اره» (Saw) را برای ساخت «رزیدنت اویل» جدید انتخاب کرده است، شوکه نمیشدم. «رزیدنت اویل 7» ترکیب موفقی از تعلیقهای طولانی و موئثر «احضار»، خشونتِ وحشیانهی «اره» و جنون ژاپنی و دیوانهوار «رزیدنت اویل» است که البته از دوز این آخری در این قسمت کاسته شده اما کماکان وجود دارد.
حالا با رزیدنت اویلِ آرامسوز و اتمسفریکی طرفیم که میداند میخواهد چه چیزی باشد و دچار بحران هویتی که قسمت ششم از آن زجر میکشید نمیشود (البته این بحران کذایی به این راحتی دست از سر این مجموعه برنمیدارد و نشانههایی از آن در این بازی هم وجود دارد). همانطور که گفتم شاید تغییر زاویهی دوربین به اول شخص خبر از نوآوری عجیب و غریبی بدهد، اما در واقع اینطور نیست. «رزیدنت اویل 7» یک «رزیدنت اویل» کلاسیک است. از گیاهان شفابخش و مدیریت کولهپشتی و حساب و کتاب منابعتان و شکستن جعبهها گرفته تا محیطهای بزرگی که شما را برای باز کردن یک در مجبور به سر زدن به نقاط مختلفش و تکرار مسیرهایی که پشت سر گذاشته بودید میکنند. جای آن سکانسهای از پیش کارگردانیشدهی مسخرهی «ندای وظیفه»وار را چیزی گرفته است که روی تعلیقآفرینی و وحشت و گشت و گذار تمرکز کرده است. اما تمام اینها به این معنی نیست که «رزیدنت اویل 7» تا پایان همینقدر هیجانانگیز باقی میماند و دچار لغزش نمیشود.
بازی به دو بخش بزرگ تقسیم شده است. بخش اول در خانهی خانوادهی بیکر که در اغلب تریلرها دیدهایم جریان دارد و بخش دوم در مکان دیگری که آن را لو نمیدهم. بهترین لحظات و نقاط قوت «رزیدنت اویل 7» در کنار اعضای خانوادهی بیکر اتفاق میافتد. اینجا آقای کوشی ناکانیشی در مقام کارگردان ترکیب دلانگیزی از تعلیق و تنشهای خردکننده و خون و خونریزیهای فیلمهای اسلشر را ارائه میدهد. اولین ساعت بازی که هنوز اسلحهها و مدیریت آیتمها معرفی نشدهاند، یکی از متفاوتترین فصلها در تاریخ بازیهای «رزیدنت اویل» است. برخلاف گذشته که همیشه از اول حداقل یک کلت معمولی داشتید، در اینجا با آسیبپذیرترین شخصیت اصلی بازیهای «رزیدنت اویل» طرفیم که هیچ چیزی برای دفاع از خودش ندارد. بازی بهطور هوشمندانهای ما را مجبور به گشت و گذار در بخشی از خانهی پوسیدهی بیکرها میکند و ترس از اینکه چه چیزی پشت هر در و در انتهای هر راهرو انتظارمان را میکشد، تمام وجودتان را مملو از ناآرامی میکند.
در دورانی که تقریبا ۹۵ درصد فیلمهای سینمایی ترسناک از جامپ اسکرها به روشهای بدی استفاده میکنند، «رزیدنت اویل 7» نه تنها تقریبا همیشه از آنها بهطور مؤثری استفاده میکند، بلکه به آنها بسنده نمیکند و سعی میکند با غوطهور کردن بازیکننده درون دنیایی که او برای غوطهور شدن در آن مقاومت میکند و همچنین استفاده از بازیهای روانی، تارهای عصبی بازیکننده را به چنگ بیاورد. به محض اینکه یک کلت به دست آوردم و سرگردان در طبقات خانهی بیکرها شروع به کلنجار رفتن با راز و رمزهای خانه، چرخ زدن در سردابهها، سرک کشیدن به زیرزمین و باز کردن در قفلِ اتاق زیرشیروانی کردم و در همین حین مواظب بودم که اعضای خانواده که از غیبت من عصبانی بودند پیدایم نکنند، یک حس نوستالژی قوی ستون فقراتم را لرزاند. «رزیدنت اویل 7» باید روی کاغذ یک رزیدنتِ دگرگونشده باشد، اما خوشبختانه اینطور نیست. تقریبا تمام بهترین عناصر معرف «رزیدنت اویل»های اولیه در اینجا یافت میشود.
به محض اینکه اسلحه گیر میآورید، بازی آن وحشت استخوانسوزش را از دست میدهد، اما این به این معنی نیست که از حس ناآرامی بازیکننده هم کاسته میشود. در عوض عنصر «بقا» معرفی میشود. نه تنها گلولهها خیلی خیلی کمیاب هستند، بلکه برخی دشمنان با گلوله کشته نمیشوند. شما همیشه این توانایی را دارید که به آنها حمله کنید و آنها هم همیشه در مقابل گلولههای شما ضعیف شده و زمین میخورند و شاید خودشان را به مردن بزنند، اما خیلی زود تنها چیزی که ازشان باقی میماند یک لکه خون است. پس همیشه بهتر است تا مجبور نشدهاید از درگیری دوری کنید، منابعتان را هدر ندهید، خودتان را با شرایط وقف دهید و به قایمباشکبازی مرگبارتان ادامه بدهید.
ممکن است با مدیریتِ عالیتان یکعالمه گلوله جمعآوری کرده باشید و حسابی احساس قدرت و اعتمادبهنفس کنید، اما ناگهان بازی شما را در یک اتاق بسته با چهارتا دشمن تنها میگذارد. از شدت اضطراب همهی گلولههایتان را روی دشمنی که با گلولههای کمتری کشته میشد هدر میدهید و بعد روز از نو و روزی از نو. در لحظاتی که اهمیت مدیریت منابع و سرک کشیدن به گوشه و کنارِ خانه برای پیدا کردن هر آت و آشغالی که به دردتان میخورد زیاد میشود، بازی بهترین روزهای این مجموعه از «رزیدنت اویل 4» را به یاد میآورد. جایی که مدیریت کولهپشتی لئون خودش یک مینیگیم بود. اینجا هم ممکن است سر راه به منابع شدیدا موردنیازی برخورد کنید، اما جایی در کولهپوشتی نداشته باشید. یا چندتا اسلحهی خوب گیر آورده باشید، اما مجبور شوید به دلیل کمبود فضا، یکی از آنها را کنار بگذارید.
خانه بیکرها و متعلقات اطرافش بدل به یکی از بهترین لوکیشنهای تاریخ این مجموع میشود. خانه بهطرز حالبههمزنی پوسیده است. حتی قدم زدن ساده در سالنها و راهروهای این خانه هم مورمورکننده است. از پشت تلویزیون میتوانید بوی گند غذاهای فاسد را احساس کنید. هوای پر گرد و غبار خانه آدم را تا مرز سرفه کردن پیش میبرد. روبهرو شدن با حشرههای غولپیکر و تماشای خزیدن سوسکهای فاضلاب و هزارپاها روی در و دیوار اعصابتان را به هم میریزد. برخورد باد به بدنِ شکسته و بینوای خانه کاری میکند تا دیوارها، پنجرهها، لولهکشیها و درها مثل حیوانی در حال جان دادن آه و ناله کنند. هرچه کارگردانی زیباشناسانهی «رزیدنت اویل 7» عالی است، بازی همانقدر هم در زمینهی صداگذاری میدرخشد. همیشه صدایی وجود دارد که حواستان را پرت کند و تمرکزتان را بهم بزند. شاید بعد از چند ساعت موفق به فیلتر کردن صداهای اضافی و مهم از یکدیگر شوید، اما در اوایل بازی همهی صداها طوری در هم جولان میدهند که به احساس واقعی جنون قرار گرفتن در چنین خانهای میافزایند. همیشه میتوانید صدای چوبهایی را که زیر پای دشمنی در نزدیکیتان غژغژ میکنند احساس کنید و براساس آنها مسیرتان را عوض کنید. بازی اما فقط به گشتزنی مخفیانه در خانه خلاصه نمیشود و بدون اینکه چیزی را لو بدهم شامل مبارزه با غولآخرهایی است که یکی از یکی خونبارتر، مورمورکنندهتر و وحشیانهتر هستند و حسابی هیجانتان را خالی میکنند.
فصلهای مربوط به بخش اول بازی و درگیری با خانوادهی بیکر اما یکی دوتا نکتهی منفی دارد. اولی این است که اگرچه در همهچیز با یک «رزیدنت اویل» تمامعیار طرفیم، اما بزرگترین چیزی که از گذشته به این بازی منتقل نشده معماهای مشهور سه قسمت اول مجموعه هستند. معماهای بازی که معمولا شامل پیدا کردن فلان کلید یا سایهاندازی روی دیوار هستند یادآور «رزیدنت اویل 4» هستند تا قسمتهای قبلتر. معماهایی که حوصلهسربر نیستند، اما معما هم نیستند. مسئلهی دوم هم این است که بعد از مبارزه با اولین غولآخر، بازی برای مدت محدودی حس چالشبرانگیزی و ترسش را از دست میدهد. دیگر هیچ سناریوی خوبی برای قرار دادن دشمنان فرعی جلوی رویتان وجود ندارد، بلکه آنها همینطوری در خانه میپلکند و شما هم به سادگی از کنارشان فرار میکنید. این کاری میکند تا ناگهان خانه، ترسناکبودنش را از دست بدهد و اتمسفر بازی که تاکنون با قدرت حفظ شده بود را با سکته روبهرو میکند. اما پس از مدتی بازی به حالت قبلیاش برمیگردد.
بزرگترین مشکل «رزیدنت اویل 7» در بخش دوم بازی که در مکانهای دیگری خارج از ملک بیکرها جریان دارد پدیدار میشود و آن هم این است که بازی با افت قابلتوجهای در زمینهی گیمپلی و حفظ اتمسفر ناآرام اوایل بازی روبهرو میشود. برخلاف گرفتار شدن در خانهی بیکرها که باعث میشد احساس کنیم قربانی اصلی فیلم جدید «کشتار با ارهبرقی در تگزاس» هستیم و برخلاف درگیری با بیکرها که همیشه پرهیجان و داغ و پرهرجومرج بود، بخش دوم بازی ما را به مکانی میبرد که از لحاظ اسرارآمیزی و طراحی محیط، یکنواخت و حوصلهسربر است. بازی جای بیکرها را با یک سری دشمن جدید عوض میکند که نه به اندازهی آنها کاریزماتیک و خطرناک هستند و نه از طراحی خلاقانهای بهره میبرند. مشکل بعدی هم این است که بازیای که با توجه به استانداردهای «رزیدنت اویل» خیلی واقعگرایانه و جمعوجور شده بود و به داستان سادهی مردی در جستجوی همسرش در میان زامبیهای دیوانه خلاصه میشد، در بخش دوم دچار پیچ و تابهای رزیدنت اویلواری میشود که بهشخصه هیچ اهمیتی به آنها نمیدادم.
هرچه کارگردانی زیباشناسانهی «رزیدنت اویل 7» عالی است، بازی همانقدر هم در زمینهی صداگذاری میدرخشد
خلاصه «رزیدنت اویل 7» تا وقتی که یک ریبوت است کارش را به بهترین شکل ممکن انجام میدهد، اما به محض اینکه تصمیم میگیرد نقش «دنباله» را هم بازی کند خراب میکند. بخش دوم بازی چیز خاصی به تجربهی کلی اضافه نمیکند. سازندگان فقط صرفا برای متصل کردن اتفاقات این قسمت به دنیایِ «رزیدنت اویل» و قسمتهای قبلی، آن را در بازی قرار دادهاند. به این ترتیب ناگهان پای تئوریهای توطئه، آزمایشهای بیولوژیکی مخفی و سازمانهای سری به ماجرا باز میشود که داستان واقعگرایانهی بازی را خراب میکنند. اگر این بخش از بازی چیز تازهای از لحاظ گیمپلی عرضه میکرد، شاید اینقدر به آن سخت نمیگرفتم، اما بازیای که اینقدر جذاب و ترسناک شروع شده بود و ادامه پیدا کرده بود، به نقطهای میرسد که جای خودش را به یک رزیدنت اویل نیمهاکشن میدهد و متاسفانه با مبارزهای به پایان میرسد که خاطرات بدمان از «رزیدنت اویل 6» را زنده میکند. جایی که صحنههای از پیش کارگردانیشده و مبارزه با هیولاهای جهشیافتهی مضحک، جای خودش را به وحشت واقعی اوایل بازی میدهد و ثابت میکند که کپکامیها یا آنقدر به بازگشت به ریشهها ایمان نداشتهاند یا به حدی به چپاندن این هیولاها در بازیهایشان عادت کردهاند که نمیتوانستند از قرار دادن آنها در این بازی دل بکنند.
این حرفها به این معنی نیست که من کاملا با اکشن مخالفم. اتفاقا در لحظاتی از بخش اول بازی با درگیریهای پر زد و خورد و شلوغی با اعضای خانوادهی بیکر طرفیم که یکی از یکی دیوانهوارتر، ترسناکتر و هیجانانگیزتر هستند. اما بازی به جایی میرسد که خشاب نیمهپر و دشمنان چالشبرانگیز و غیرقابلپیشبینی جای خودشان را به خشاب پر و آن دشمنان سیاه بیخاصیت میدهند که واقعا در مقایسه با دشمنانی که این مجموعه تاکنون طراحی کرده در ردههای آخر قرار میگیرند. بخش دوم بازی شاید زمان کوتاهتری را به خودش اختصاص داده باشد، اما ضربهی بدی به بدنهی کل بازی وارد کرده است. بازی که تمام میشود احساس میکنید هنوز سیراب نشدهاید. آرزو میکنید کاش بازی هنوز ادامه داشت. نه به خاطر اینکه با بازی خیلی خوبی طرفیم که دوست نداریم تمام شود، بلکه به خاطر اینکه بازی با یک جمعبندی رضایتبخش تمام نمیشود و دوست دارید هنوز ادامه داشته باشد تا به آن جمعبندی بهیادماندنی برسید.
«رزیدنت اویل 7» تا وقتی که یک ریبوت است کارش را به بهترین شکل ممکن انجام میدهد، اما به محض اینکه تصمیم میگیرد نقش «دنباله» را هم بازی کند خراب میکند
یکی از ویژگیهای جدید بازی که به سرعت به یکی از بخشهای محبوبم تبدیل شد، نوارهای ویاچاسی هستند که در طول مراحل پیدا میکنید. این نوارها نقش فلشبکها را دارند و با قرار دادن آنها در پخشکنندهی ویاچاس، میتوانید اتفاقات گذشته را به جای «دیدن»، «بازی» کنید. مثلا ناگهان در قالب گروه فیلمبرداریای قرار میگیرد که در حال بررسی و تهیه گزارش از خانهی بیکرها هستند. بزرگترین ویژگی این فصلهای کوتاه این است که پاساژهای خوبی در میان اتفاقات اصلی بازی ایجاد میکنند و بهطور خلاقانهای تنوع خوبی به روند گیمپلی تزریق میکنند. مثلا بارها اتفاق میافتاد که در جستجوی یک کلید در خانهی پرپیچ و خم بیکرها مغزم قفل کرده بود. در حالت عادی یا باید از بازی بیرون بیایید و استراحت کنید. یا به سرگردانی ادامه بدهید. برای رسیدن به مرحلهی بعدی هم هیچ راهی به جز پیدا کردن آن کلید وجود ندارد. اما در «رزیدنت اویل 7» پخش کردن این نوارهای ویاچاس برای مدت کوتاهی شما را از وضعیت فعلیتان جدا میکنند و در موقعیت دیگری قرار میدهند. اینطوری وقتی به روند اصلی بازی برگشتید، احساس میکنید مغزتان در حین بازی کردن، استراحت کرده است و میتوانید با حواس جمعتری به جستجو برای آن کلید ادامه بدهید. تنها نکتهی افسوسآور این بخش از بازی این است که تعداد این ویاچاسها خیلی کم است!
اما نمیتوان این بررسی را بدون اشاره به بزرگترین تغییر بازی یعنی دوربینش به اتمام رساند. اول شخص شدن بازی خوشبختانه به این معنا نیست که با یک شوتر اول شخص طرفیم که در آن میتوان دشمنان را از صد متری هدشات کرد. سیستم مبارزات بهطور درستی خشک و کند است و قلق خودش را دارد. این یعنی هدفگیری دشمنانی که به سمتتان میخزند، خیلی رزیدنت اویلی است و مهم نیست چقدر در بازیهای اول شخص شوتر حرفهای هستید، همیشه احتمال به خطا رفتن گلولههایتان وجود دارد و اول شخص بودن دوربین کاری میکند تا بعضیوقتها متوجهی دشمنانی که از پشت بهتان نزدیک میشوند نیز نشوید. این در حالی است که طراحی واقعگرایانهتر مبارزات در مقایسه با بازیهای قبلی باعث شده سنگینی ضربات تبر که به روی گردن دشمنان پیاده میشوند یا لگد شاتگان بهتر احساس شود. اول شخص بودن بازی البته صرفا بهتر یا بدتر از بازیهای قبلی مجموعه که دوربین ساکن یا دوربین سوم شخص روی شانه داشتند نیست. هرکدام ویژگیهای منحصربهفرد خودشان را دارند و کپکام در اینجا به بهترین شکل ممکن از نوع زاویهی دید استفاده کرده است.
«رزیدنت اویل 7» به هیچوجه به اندازهی شاهکار شینجی میکامی بینقص و نوآورانه نیست و به نهایت پتانسیلش هم دست پیدا نمیکند، اما در یک چیز مطمئن هستم و آن هم این است که این بازی یک قدم درست و قوی در فاصله گرفتن از مسیر اشتباه دو قسمت قبلی محسوب میشود. «رزیدنت اویل 7» همان بازیای است که در میان فاجعهی قسمت ششم و تحول احتمالا اساسی قسمت هشتم قرار میگیرد و به خاطر این باید تصمیم کپکام را تحسین کرد. «رزیدنت اویل 6» با وجود تمام نقدهای منفیای که دریافت کرد، آنقدر بهتر از قسمتهای قبلی فروخت که اگر کپکام برای قسمت هفتم نیز همان مسیر قبلی را پیش میگرفت نمیشد به آنها خرده گرفت. اما کپکامیها تصمیم گرفتند تا به جای دنبال کردن آن مسیر، به یکی از اولین استخراجکنندگان معدنی که توسط هیدئو کوجیما و دموی PTاش حفر شد بدل شوند و با یک تیر دو نشان بزنند. از یک طرف با بازگرداندن عناصر قدیمی مجموعه با استفاده از طراحی و تکنولوژی جدید دل طرفداران را به دست بیاورند و از طرف دیگر تولد بیست سالگی «رزیدنت اویل» را با نوسازی همراه کنند. «رزیدنت اویل 7» در رسیدن به این دو هدف نه همیشه، اما بیشتر اوقات موفق است. این بازی چنان ضرباهنگ دقیق و حسابشدهای دارد که هر چه نباشد، تقریبا همیشه مفرح باقی میماند. کپکام با این بازی بخشی از اعتبار از دست رفتهاش را پس میگیرد و اگر میخواهد قسمت هشتم به بازی بهتری بدل شود، بهتر است دست از گوش دادن به درخواست و نظراتِ طرفداران نکشد.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.